Khaos Wind

SXSW Gaming tenía una sección llamada Indie Corner, donde todos los asistentes podían disfrutar de una gran variedad de juegos indie. Uno de los títulos que logró llamar la atención de muchos sin hacer mucho ruido fue Khaos Wind por Dos Gatitos Games.

Khaos Wind estará disponible más tarde este año. Inicialmente estará disponible en PC a través de Steam. Pueden seguir Khaos Wind a través de su cuenta de Twitter.

Para los que no conocen de Dos Gatitos Games, ¿te podrías presentar?

Mi nombre es JT Mitchell y soy un desarrollador (estudié música en la universidad). Dos Gatitos Games es un nombre que se me ocurrió para mi compañía cuando estaba preparando la ficha mi juego en Steam. Originalmente tuve una docena de ideas para el nombre, las revisé todas y descubrí que todas se me ocurrieron cuando mi gato (Rosie, el gato negro y naranja en el logo) saltaba a mi falda y yo le decía ‘Hola gatito!’ Ahí fue cuando se me ocurrió el nombre.

Pero en realidad soy yo solamente trabajando en la sala (aunque recibí mucha ayuda de mi fiancé y su padre preparando todo para el booth en SXSW Gaming). Todo lo que pueden ver en la pantalla, lo hice yo principalmente utilizando Unity y Blender.

¿Cuéntanos un poco sobre tu juego y de dónde surgió la idea?

Mi juego se llama Khaos Wind, es un juego de supervivencia que nos lleva al espacio. Es un juego en primera persona que tiene una gran influencia de juegos retantes como Bloodborne y Dark Souls con curvas pronunciadas en su dificultad. Actualmente tiene dos modos: survival y historia.

El modo de historia es enfocado en exploración de estilo sigiloso en el que exploras la nave espacial, debes sobrevivir a un brote de zombies caníbales y otros monstruos gigantes. Mientras que el modo de supervivencia es pura acción, oleadas tras oleadas de enemigos con una dificultad que va cambiando con tu progreso.

Mi objetivo con el modo de supervivencia es crear una experiencia gratificante que tenga oleadas cortas de enemigos. Así los jugadores no terminan teniendo una experiencia en un juego de supervivencia durante horas y luego tener que quitarlo porque se aburrieron o tenían que irse. Espero que una vez el juego esté disponible, puedan llegar a la última oleada de enemigos (en el modo de supervivencia son un total de 10 oleadas) por lo menos en 10 minutos. Pero también quiero que sea una experiencia gratificante para los jugadores dedicados.

Durante la convención, entre 3 o 4 personas lograron superar la oleada 3 (tiene un total de 6 zombies) de lo que estoy muy orgulloso.

El modo historia todavía está en su primera fase, estoy tratando de descubrir cómo voy a mostrarle al jugador la trama. Tengo un libro donde he estado escribiendo mis ideas sobre la trama como el desarrollo del personaje, giros de la trama, historias opcionales y mucho drama. Pero como soy yo solamente quien está trabajando en Khaos Wind, me siento reacio en revelar mucho sobre la trama que he ideado.

Así que hasta el día de hoy, el modo historia es sobre un personaje que recorre la gigantesca nave tratando de sobrevivir, cazando monstruos gigantescos que han comenzado a comerse tanto a otros caníbales como humanos.

La idea de Khaos Wind se me ocurrió hace dos años atrás en otro evento de SXSW Gaming. Antes de comenzar a trabajar en el juego, estaba trabajando en mi tercer juego/prototipo (el cual nunca pasó de alpha) cuando tuve una conversación inspiradora con otros desarrolladores independientes (el equipo detrás de Mythic Ocean).

El juego en el que estaba trabajando antes era de aventura sobre mi mascota Axolotl. Luego de hablar con otros desarrolladores indies, fui a mi casa y jugué mi juego Axolotl una vez más y pensé… bueno, este juego no es divertido… fue cuando comencé a pensar en mi próxima idea y terminé con Khaos Wind. Estaba jugando zombies de Call of Duty con mi hermano online y llegamos a oleadas ridículas como la oleada 30 o 40 y nos aburrimos. Así que me dije a mí mismo, me gustaría que tuviera una versión parecida con menos zombies pero que se mantenga así de difícil y tener oleadas más cortas. Comencé a trabajar en el prototipo esa noche.

Khaos Wind - Spaceship

Originalmente, todo comenzó como un juego del espacio porque estaba trabajando en una Macbook de 15 años sin una tarjeta de video y necesitaba mantener los costos de rendimiento bajos. Mi idea era tener un juego que se desarrollara en una nave espacial para que no pudieran ver como desaparecen los cuartos tan pronto sales. Sin embargo, una vez que empecé a tomar en serio la idea del juego, me di cuenta que mis herramientas me estaban aguantando mi sueño para Khaos Wind. Así que empecé a trabajar más horas en mi trabajo para ahorrar dinero y poder comprar la computadora más económica que podía encontrar (también quería comprar un anillo para proponerle matrimonio a mi novia).

¿Cuál fue tu mayor desafío para hacer el juego y cómo lo superaste?

Creo que mi mayor desafío al hacer este juego ha sido equilibrar el trabajo, desarrollo del juego y mi vida personal. Originalmente fui a la universidad a estudiar música y me acostumbré a trabajar 70 a 100 horas a la semana entre mis estudios y trabajo. Luego que me gradué, todavía estaba acostumbrado a trabajar mucho pero no tenía nada que hacer con mi tiempo libre (incluso cuando estaba trabajando 50 horas a la semana en mi trabajo).

Comencé a ver tutoriales y comprar libros usados sobre algunos de los mejores maestros de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. Me enseñe a programar, diseñar niveles, construir modelos en 3D, texturas y efectos de sonidos. La capacidad de poder trabajar largas horas es excelente para el desarrollo de un juego, aunque significa que te convertirás en adicto al trabajo y muchos pueden molestarse por el hecho de que me resulta difícil hablar o pensar en otra cosa.

He estado intentando activamente utilizar esta oportunidad (SXSW Gaming) para tratar de ser mejor oyente. Espero tener éxito, pero creo que puede ser un objetivo para toda la vida tratando de ser una mejor persona cada día y solo tendré que tomarlo un día a la vez. Mi enfoque hasta ahora ha sido escuchar muchos podcasts de filosofía mientras trabajo y centrarme en las cosas por las que estoy agradecido.

Un gran ejemplo, una situación que tuve durante el comienzo de SXSW Gaming 2019. A primera hora de la mañana, una de mis computadoras que traje para la convención dejó de funcionar. Hace unos meses, algo así me podría haber causado una crisis. Pero con mi nuevo enfoque para resolver problemas, decidí analizarlo:

  1. Todavía soy muy afortunado de estar exhibiendo mi juego en SXSW,
  2. Todavía tengo una computadora funcionando, así que estaba listo para disfrutar el evento
  3. También tengo suerte que mi suegro es ingeniero en AMD y desarmó la computadora y la armó tan pronto cuando llegamos a la casa para tenerla lista a tiempo para el segundo día.

Khaos Wind - Corridor

¿Qué juegos indie son tu principal inspiración?

Es difícil mencionar un juego inspirador en el mundo indie (todo lo relacionado con indie es inspirador). Muchas personas se cansaron de esperar por su oportunidad y decidieron crear sus propias oportunidades. ¡Es una especie de punk rock y me encanta todo! ¡Supongo que podrías decir que estoy inspirado más por las personas que por cualquier otra cosa! Casi todos los juegos indie que he jugado me han parecido inspiradores.

Estoy más inspirado por los equipos pequeños, me encanta llegar al final de un juego y ver que los créditos toma una sola página. Cada vez que pasa eso me inspira mucho. Aparte de eso también hay equipos grandes de desarrollo que me han inspirado mucho como títulos Dishonored y Bloodborne.

Dado que tenías un demo disponible en SXSW Gaming, ¿Cuál ha sido la respuesta que recibiste hasta ahora?

SXSW Gaming ha sido mi primera convención y Khaos Wind es mi primer juego en llegar tan lejos (past alpha). Creo que puedo ser mi propio crítico porque estaba realmente preparado para que las personas quisieran jugar y me dijeran que el juego estaba malísimo y comentarios negativos. La recepción que recibí en SXSW Gaming fue mejor de lo que esperaba porque me quedé realmente impresionado. Casi todos los que tuvieron la oportunidad de sentarse a jugar Khaos Wind les gustó mucho.

Recibí muchas críticas constructivas y muchos aceptaron el reto. Creo que la peor crítica que recibí durante el evento fue de mí mismo antes de SXSW. Pasé mucho tiempo criticando mi propio trabajo, algunas personas incluso estaban impresionando al descubrir que Khaos Wind fue creado por mí, lo que se sintió muy buen al escucharlo.

Finalmente, ¿Cuáles son tus planes para el futuro?

Después que mi juego esté disponible en Steam y pase el tiempo suficiente para poder lanzar una variedad actualizaciones. Mi plan es intentar de lanzar Khaos Wind en PS4 y Xbox One. Luego de eso todo dependerá del éxito que tenga el juego. Si me sale todo bien, dejaré mi trabajo para dedicarme a desarrollar videojuegos a tiempo completo. Podría dedicar un tiempo a hacer varios prototipos de algunas ideas que se me han ido ocurriendo en el transcurso del desarrollo de Khaos Wind.

Lo que sea que haga después probablemente será muy desafiante porque así es como me gustan mis juegos y cómo deseo que fueran más juegos. Encuentro que (para mí) no hay mayor emoción en un juego que llegar a un punto y sentir esa emoción de decir WOW. Realmente logré algo especial y quiero que todos mis juegos tengan un poco de eso en ellos. Creo que mi mayor logro como jugador es haber conseguido el trofeo de platino de Bloodborne y quiero que las personas que logren terminar mi juego sientan el mismo tipo de logro y orgullo.

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